Algunas claves en la cultura de los videojuegos de hoy

Para entender el presente de esta industria de ocio, es necesario conocer el pasado. Por eso te damos algunas claves en la cultura de los videojuegos de hoy

En este artículo, va a conocer algunas claves en la cultura de los videojuegos de hoy. No cabe duda. Ciertamente, llegaron para quedarse. Los unos-ceros-unos con los que un buen día, pensamos que que serían las primeras herramientas de comunicación con nuestro yo virtual (que no otro), acabaron por transformar el planteamiento binario a la evolución de una comunidad universal, etimológicamente  hablando, hacia el resultado de la composición de dos elementos o personas, que da paso al conjunto de las mismas.

Así es, hoy tenemos opciones de videojuegos para disfrutar con amigos o no conocidos en total armonía. Un buen ejemplo de esta práctica, son los torneos de videojuegos que organizamos desde Espectáculos Vértigo, tanto de forma individual para eventos específicos, como parte de los aclamados parques multiactividades.

La época dorada del software español

Pero para entender este fenómeno cultural en nuestro país, debemos quizás remontarnos, como todo en nuestra bendita tierra a una Edad de Oro. Ya sabes, para entender el pop nacional, se habla de la Edad de Oro del Pop Español. Porque para conocer algunas claves en la cultura de los videojuegos de hoy, hay que estudiar la mejor época en España. Dicho de otro modo, pasamos por El Siglo de Oro. Para nuestro caso, llegamos a la la conocida también como Edad de Oro del software español, donde a finales de los 80 y principios de los 90, España llegó a ser el segundo productor mundial de videojuegos, sólo por detrás de Reino Unido. En el documental que se indica más abajo, se habla de Dinamic, Topo Soft, Micromanía, La abadía del crimen… ¿te suenan? claro, si eres de la época de Espinete… ¡seguro que si!



El fenómeno de la Edad de Oro

Así, Jaume Esteve narra este fenómeno de una forma magistral en la serie de libros Ocho Quilates, una crónica periodístico-literaria que repasa la Edad de Oro del software español por boca de sus protagonistas:

Más allá de la calidad de los títulos o no, de si fuimos la segunda productora europea (gran mentira que se repite como un mantra a lo largo de los años, cuando el perseguidor de Inglaterra fue Francia) o de si una generación de adolescentes manejó millones de pesetas sin haber llegado a la veintena, la importancia del fenómeno reside en gran medida en su componente cultural. 

La Edad de Oro del Software español moldeó para siempre a una generación de jugadores que nació, creció y mamó una forma de entender el videojuego hecha en casa. Que la calidad estuviera a la par que la de los títulos extranjeros no importaba, ya que en las listas de ventas se encontraban por igual, en su momento álgido, los títulos producidos aquí con los que llegaban de fuera. Pero la influencia estaba ahí: Fernando Martín competía contra el One on One de la misma manera que Army Moves lo hacía con Green Beret. Pero no es sólo una cuestión cultural.

Si algún mérito tiene la Edad de Oro del software español es que se inició de la nada. España era un páramo tecnológico en un momento en el que Internet era pura ciencia-ficción. Desde ese punto de inicio, desde ese paisaje áspero en el que los manuales para programar estaban en inglés y la ingeniería inversa era una de las soluciones más socorridas, un puñado de chavales y algún que otro comercial avispado con visión de futuro supieron poner en pie una industria que no existía hasta ese momento y que no lo habría hecho de otra manera ya que el Estado nunca estuvo por la labor de fomentarla. 

Sin aquella Edad de Oro, no estaríamos viviendo este resurgir del videojuego español en estos últimos años. Los pioneros allanaron el camino, pusieron las piedras, el asfalto y pintaron las líneas. Crearon el marco. La gran mayoría de ellos perdió el tren a principios de los noventa con la fallida transición a los 16 bits, pero una veintena de años después una nueva generación ha recogido el testigo. Una generación, no lo olvidemos, que creció mamando las novedades de Dinamic, de Opera, de Topo o de Made in Spain. Los juegos, en definitiva, de la Edad de Oro del videojuego español.

El cansino debate de si los videojuegos son saludables o no

Violentos o no, los videojuegos de acción y de disparos tienen un objetivo primordial: divertir. Pese a haber estado creados sin otro fin, permiten a sus adeptos mejorar ciertas habilidades relacionadas con su cerebro y percepción. Para explicar este hecho Eduard Sunset en Redes, debate con la neurocientífica Daphne Bavelier sus hallazgos entorno a este tipo de videojuegos y sus posibles aplicaciones en campos como la educación o la rehabilitación de pacientes. Y como especial mención, en este documental, Elsa Punset explica a aprovechar los beneficios y limitar los posibles riesgos de los videojuegos u de las tecnologías y soportes digitales que hoy inundan nuestras vidas. Interesante, es quedarse corto.

De nicho friki a una industria multimillonaria

¿Cuánto dinero mueven los videojuegos en todo el mundo? Para calcular el alcance que puede llegar a tener un videojuego, tan sólo tenemos que comparar el impacto económico que tiene uno de estos títulos frente a un gran taquillazo del cine mundial.

¿Sabías que GTA V movió más dinero en su estreno que Harry Potter? ¿O que nuestro país es el que más estudios de desarrollo tiene de Europa, pero de los que menos facturan? Jóvenes (y no tan jóvenes) abarrotan las tiendas en busca de un dispositivo recién lanzado y que les promete horas y horas de diversión. Sin embargo, más allá de estas legiones de adeptos a los videojuegos y de las horas de entretenimiento asequible que disfrutan, existe toda una industria multimillonaria, perfectamente engranada y cuyos designios mueven montañas en todos los rincones del mundo.

Desde sus comienzos con arcaicas videoconsolas de nicho hasta los actuales videojuegos de masas) ha ido a la par que la evolución tecnológica en general. “Cada vez son más realistas, más grandes, más espectaculares… y más caros de llevar a cabo y con mayor tiempo de desarrollo.

Las cifras tan espectaculares

En 2015, la industria de los videojuegos movió unos 90.000 millones de dólares y, para 2018, podría superar los 113.300 millones.

Porque para conocer algunas claves en la cultura de los videojuegos de hoy, hay que saber datos clave. Ya que las cifras de ventas en videojuegos a nivel mundial son un escándalo que convierten, de hecho, al mercado de los videojuegos en la industria del entretenimiento y el ocio digital más rentable de todo el mundo, por encima de míticas categorías como el cine, las series o la lectura. Miles de programadores, grafistas, guionistas, dobladores, músicos, probadores y diseñadores conceptuales se ganan el pan de cada día gracias a este tipo de software. Todo un ecosistema económico que, aunque a veces obviado, es extremadamente importante dentro del panorama tecnológico a escala global.

Los juegos nacen de una manera y, sin perder su esencia, van modificándose y adaptándose a los gustos de sus jugadores y al “feedback” que manifiestan. El jugador se convierte en uno de los principales consultores del estudio de desarrollo. La inversión en desarrollo es constante, pero también lo son los ingresos en tiempo real. Además, la compra inicial puede ser digital o física, pero las evoluciones, expansiones y micropagos son digitales, lo que elimina intermediarios

El Libro Blanco de los Videojuegos

El Libro Blanco sobre Videojuegos 2015 de la Asociación Española de Empresas Productoras Y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), ejemplifica como ninguno el predominio de esta industria sobre cualquier otra forma de ocio digital vista hasta el momento. Los videojuegos facturaron en 2015 la cantidad de 1.083 millones de euros en España al sumar las ventas físicas, 791 millones, según Gfk, y los 292 millones de la venta online. 

Supone un crecimiento de 8.7% con respecto al año anterior y se consolida como la industria líder de ocio audiovisual en España, superando al cine, y sus 571 millones de euros en facturación. Se estiman 15 millones de jugadores en el país, con un 53% de hombres y un 47% de mujeres que dedican, de media, más de 6 horas por semana a esta actividad. Los españoles, pese al auge de la distribución digital en PC y consola, siguen prefiriendo los juegos físicos por un pequeño margen. Las mujeres prefieren los rompecabezas y juegos de puzzle y los hombres los de simulación deportiva.

Una alternativa asentada

Ya nadie duda que los videojuegos se han consolidado como entretenimiento y que son un medio para contar historias, la cuestión ahora es hasta dónde podrán llegar.

¿Quién no ha querido sumergirse dentro de un videojuego, en vez de controlar a otro personaje a través de un mando? Tras muchos años de intentos fallidos, la realidad virtual parece más cerca que nunca de ofrecernos este tipo de experiencia. Ya que que, hasta ahora, no era más que el argumento de una película. Las mejoras en la calidad gráfica, que en algunos juegos bordan el fotorrealismo. 

La realidad virtual, por tanto, sería la tecnología que permite visualizar entornos que no existen en el mundo real. Todo ello con un grado de realismo tal, que permite crear la sensación de estar en otro mundo. No debe confundirse con la realidad aumentada. Ya que ésta consiste en combinar la visión del mundo real con elementos virtuales en tiempo real a través de un dispositivo. Por ejemplo, a través de la pantalla de nuestro móvil, se pueden superponer sobre la imagen de la calle las indicaciones de nuestra ruta. De hecho, la realidad aumentada ya ha demostrado en los últimos años que utilidad en el campo de los videojuegos con cierto éxito.

No hay duda de que los videojuegos se han asentado como un sector de alta innovación tecnológica. Algo que nos depara muchas sorpresas de cara al futuro. Y dejando a un lado el debate, ¿te apetece una partida?

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