Sin duda, ha sido el popular videojuegos Fortnite, el que ha sido capaz de enseñarle a toda la industria música, un nuevo y acertado camino hacia nuevas posibilidades.
Los hindúes afirman que el avatar es la encarnación del dios Vishnu que adopta una apariencia animal o humana. Y sucede que aunque no seamos dioses, varios de nosotros poseemos un avatar que nos representa todos los días en el planeta digital.
O al menos, así es como nos lo han metido a golpe de calzador en los último tiempos; sobre todo a los inmigrantes digitales.
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Un Halloween para hacer caja
De este modo, un grupo de avatares baila en diferentes escenarios esperando a que en la pantalla enorme que tienen justo delante. Y así, oculto sobre el agua, emerge una fascinante calabaza, portando al artista de reggaeton J Balvin. Es la noche de Halloween y millones de individuos del juego de plataformas en línea, son llamados a Fortnite, encerrados en sus hogares, con sus mandos o teclados en las manos, se organizan para un nuevo concierto en esta interfaz que se convirtió en una opción para la música en tiempos de pandemia.
J Balvin consiguió sortear aquella noche las restricciones por la COVID-19 que han condenado a la industria de la música en directo a una larga peregrinación por el desierto. Solo en España hay 700.000 puestos de trabajo en vilo en la música que forma parte de una industria, la de la cultura, que supone el 3,2% del PIB. Por este motivo, varios colectivos de la industria musical han rendido cuentas, para explicar que dan pérdidas desde marzo, y que ya superan los 500 millones de euros. Con las giras canceladas, los festivales aplazados y las salas en proceso de reinvención o clausura (en España el 85% permanecen cerradas, según datos de la Plataforma de Salas de Conciertos), videojuegos como Fortnite o plataformas de streaming como Twitch aprovechan la tecnología que hasta ahora habían desarrollado para el juego online y la dinámica de interacción en directo, para ponerla a disposición de la música.
Una playlist de éxito para una ocasión memorable
En el referido concierto, se dieron cita exitoso temas musicales. De ahí, nació una lista muy potente con todas las canciones del evento-concierto de J Balvin en Fortnite Fiesta Ultratumba. Además este acto dio cobijo para presentar la nueva canción La Luz con Sech.
- J. Balvin – Reggaeton
- Sean Paul, J. Balvin – Contra La Pared
- Sech, J. Balvin – La Luz
- DJ Snake, J. Balvin, Tyga – Loco Contigo
- J. Balvin – Amarillo
- Tainy, J. Balvin – Agua
- Cardi B, Bad Bunny & J. Balvin – I Like It
- J. Balvin – Blanco
- Nicky Jam x J. Balvin – X (EQUIS)
- J. Balvin, Bad Bunny – QUE PRETENDES
- Black Eyed Peas, J. Balvin – RITMO
- Rosalía, J. Balvin – Con Altura ft. El Guincho
- J. Balvin, Willy William – Mi Gente
El backstage del concierto virtual
El espectáculo del artista colombiano, se ideó una semana antes en California. Es decir, la sensación del directo que experimentaron millones de personas gracias a los aplausos y gritos que se escuchaban de fondo estaba minuciosamente fabricada, como toda la fiesta reguetonera. Balvin, uno de los mayores exponentes de la música urbana en español, grabó su actuación en un estudio rodeado de paneles LED y cromas (fondos de un color para proyectar imágenes), con la única compañía de bailarines y un equipo de técnicos expertos en XR o realidad extendida. En definitiva, esta nueva opción ofrece un mix entre el virtual y el real. Dicho de otro modo, esa es la fórmula con la que Fortnite ha batido records, llegando a 350 millones de usuarios, según datos de la propia empresa creadora del videojuego.
El resultado, es algo más de media hora de concierto (una duración menor a la del formato habitual pre-pandémico) en el que el artista disfrazado de Frankenstein dispara sus grandes éxitos. A su alrededor aparecen bailarines (de carne y hueso) y un despliegue de efectos fantasmagóricos (zombies, telas de araña, tumbas) producidos por la magia de la técnica que, permitió además, que otros artistas invitados como Bad Bunny y Rosalía participaran en el concierto.
Fortnite ha ideado un mundo concreto para desarrollar conciertos. El Party Royale por ejemplo, es su modo de juego más popular, y ahí no gobierna la ley del más fuerte porque no hay armas. Los jugadores pueden elegir distintos movimientos de baile (en el concierto de J Balvin lo más agresivo era un micrófono en llamas que los espectadores podían agitar), saltar al ritmo de la música e interactuar entre ellos a través del micrófono y los auriculares.
El concierto de Travis Scott en abril
En los eventos culturales más efectistas, como el concierto de Travis Scott en abril, los usuarios podían seguir al artista por los distintos universos que el videojuego había desarrollado. El rapero estadounidense de 28 años, discípulo de Kanye West y una de las mayores estrellas del rap actual, reunió a casi 28 millones de jugadores en lo que se ha convertido ya en un evento cultural. Antes lo habían hecho el DJ Marshmello, el productor Diplo y la banda masculina de K-pop (pop coreano) BTS.
El Festival de Minecraft
En junio, Minecraft, el videojuego de construcción más vendido del mundo, según varios medios especializados, ideó el festival Electric Blackaloo. Ciertamente, se dio la cita de tres días de música electrónica online, en un universo en el que los usuarios cuadriculados (la estética de este juego) se movían entre las zonas de escenarios de un festival y las barras de consumo de bebidas y comidas.
Twitch ha organizado eventos musicales como Outside Lands y Rolling Loud. No se trata solo de recrear la experiencia del directo, sino apostar por la interacción. Para conseguirlo, la plataforma desarrolló a principios de año Creator Camp. Sin duda, un programa que guía a los nuevos músicos en Twitch en el proceso de retransmitir y les aconseja qué tipo de equipo, desde micrófonos y soportes de ordenador hasta cámaras e iluminación, necesitan para relacionarse con su audiencia. Todo ello en una plataforma, que además ofrece un software de streaming gratuito, el Twitch Studio, como lo llaman.
Quién paga este nuevo negocio
Las entradas para el festival de Minecraft costaban entre siete y 30 dólares (entre 5 y 25 euros). Los artistas recibieron un 60% de los ingresos obtenidos por la venta de los tiques. La compañía de videojuegos, con 112 millones de usuarios únicos al mes, se quedó con el 40% restante. Fortnite, un juego gratuito que consigue cuantiosos ingresos a través de pequeños pagos (como el de los accesorios de los personajes que se adquieren a través de las tiendas de aplicaciones), asume el coste la licencia de las canciones que se reproducen en sus conciertos, además de dar un porcentaje a los artistas (las cifras se desconocen) por cada actuación.
Las plataformas de videojuegos no solo se han convertido en un nuevo escenario para la música pop, son también una vía para llegar a un público más joven. Fortnite es para mayores de 12 años; en el caso de Estados Unidos, la edad mínima sugerida es de 13. La realidad es que seis de cada diez jugadores no llegan a los 12, según algunos estudios referentes en la materia. Un público que habitualmente no llena las salas de conciertos, pero que dedican miles de horas al mes, a los videojuegos; y lo más importante, a invertir en ellos.
Twitch permite a los artistas elegir entre distintas herramientas de monetización. Desde publicar anuncios y recibir monedas de entorno virtual, que los espectadores pueden regalar; o incluso animar a los fans a suscribirse a su canal. También, como recurso más que curioso, pueden añadir enlaces de donación en sus canales. De este modo, hacen se crean ingresos con la necesidad de seguir adicionando a los recursos propios, a los que de manera progresiva se unirán nuevos perfiles especializados en realidad virtual, la industria pretende encontrar algo de oxígeno.
El ejemplo español con las operadoras telefónicas
En España se realizaron conciertos, festivales y sesiones más íntimas en acústico esencialmente a través de Instagram durante el confinamiento. Con pocos medios y sin retribución económica. Con la desescalada, algunas salas programaron conciertos, con público presencial y online, en ambos formatos pagando la entrada.
No fue la única iniciativa: surgieron una seria de plataformas de streaming, pero ninguna ha fructificado. En este sentido, está claro que las grandes empresas de internet y telefonía se han puesto las pilas. Vodafone ha ideado una plataforma para realizar conciertos en directo que, siguiendo el ejemplo de los videojuegos, apuesta por la interacción.
Las entradas, por ahora, son gratuitas. Cualquier puede acceder a estos eventos, pero solo los usuarios de Vodafone pueden disfrutar de salas privadas en las que compartir con sus amigos (cada uno en su casa) el concierto.
Las grandes marcas de telefonía ya cuentan con la tecnología necesaria para este tipo de eventos online. Las salas cada vez están invirtiendo más. Lo ideal sería llegar a fórmulas mixtas en las que se combinara la presencialidad y el streaming, pero para eso se necesitan a las marcas y los grandes patrocinios. El sector considera que las ayudas del Estado (Cultura ha anunciado 16,5 millones anuales) son insuficientes para un sector que ya ha lanzado su particular #AlertaRoja, el lema con el que la música en España ha lanzado su grito de auxilio.